Formar a niños y niñas en competencia digital mediante el juego: el programa Digicraft

El Programa DigiCraft es una iniciativa de la Fundación Vodafone España, en la que participan algunos miembros del grupo GITE-USAL de la Universidad de Salamanca. Tras más de un año de trabajo en el diseño del Programa, se puso en marcha en el año 2020 en diversos centros escolares y aulas de refuerzo educativo distribuidas por todo el territorio español. DigiCraft constituye una sólida propuesta didáctica que pretende formar en competencias digitales a niños y niñas españoles de entre 6 y 12 años; en su sitio web se puede ampliar la información sobre el programa (https://digicraft.fundacionvodafone.es/)

El propósito de este programa educativo innovador es el de romper la brecha digital y despertar vocaciones tecnológicas mediante la puesta en práctica de una metodología que combina el mundo digital y el artesanal para construir actividades e itinerarios de formación adaptados a diferentes edades. En definitiva, una propuesta formativa que pretende de forma natural y divertida despertar el interés, la curiosidad y la motivación de los niños y niñas por la tecnología digital.

En su diseño didáctico se ha seguido el Modelo Europeo de Competencias Digitales para los ciudadanos (DigComp 2.1.), que estructura la competencia digital en cinco áreas (información y alfabetización informacional; comunicación y colaboración; creación de contenidos digitales; seguridad; resolución de problemas), cuatro niveles con dos subniveles cada nivel (básico, intermedio, avanzado, altamente especializado) y tres ámbitos (conocimiento, capacidad, actitud). En este marco, se definieron los objetivos para los dos grupos de edad establecidos (6-8 años y 9-12 años) en el programa.

La competencia digital, clave para el uso seguro y crítico de la tecnología digital, abarca los ámbitos del conocimiento, la capacidad y la actitud necesarios para que todos los ciudadanos puedan desempeñarse en una sociedad digital en rápida evolución. DigiCraft, en este mismo sentido, busca formar a niños y niñas de entre 6 y 12 años en las competencias digitales que les permitirán afrontar su futuro y adaptarse a una sociedad en continuo cambio, teniendo en cuenta que estas competencias van más allá de poder usar el último dispositivo digital o la tecnología más actual. Un programa donde las familias y el entorno educativo juegan un papel fundamental, actuando como guías, facilitadores y acompañantes en el aprendizaje y desarrollo de las capacidades digitales de los niños y niñas tanto en sus hogares como en las aulas.

Unos de los ejes principales del programa es la metodología en la que se sustenta y que se basa en la experimentación y en el aprendizaje multisensorial a través del juego. Se asienta en cuatro pilares pedagógicos fundamentales: el juego como elemento motivador, la experimentación para descubrir creando, la combinación del mundo físico y el virtual, y la adaptación de la competencia digital a cada edad. Siempre busca la participación del alumnado, el fomento de su curiosidad y potenciar su creatividad. Las herramientas didácticas más empleadas son juegos de mesa, dinámicas grupales, experimentos de bajo coste con materiales de reciclaje, materiales imprimibles, manualidades, etc. Por ello, desarrolla la competencia digital de los menores al tiempo que se implican otras competencias instrumentales como el desarrollo de habilidades motoras, el pensamiento lógico y el trabajo en equipo, necesarias para ser ciudadanos proactivos en la actual sociedad del conocimiento.

El modelo pedagógico que sustenta el programa DigiCraft se basa en aprender haciendo, descubriendo y creando cosas nuevas por medio de la experiencia y la exploración, generando entornos seguros de ensayo-error que favorezcan el aprendizaje. Por otro lado, se precisa resaltar que se emplea el juego no sólo como estrategia didáctica para la motivación sino también como un facilitador en el desarrollo de habilidades sociales, mejorando la concentración, el pensamiento complejo y la planificación estratégica, demostrándose que  todo ello aumenta la motivación hacia el aprendizaje, ayudando a interiorizar conocimientos multidisciplinares, propiciando el pensamiento lógico y crítico y mejorando las habilidades de resolución de problemas y toma de decisiones.

El programa está organizado en diferentes itinerarios formativos que potencian el respeto por el medio ambiente, promueven el reciclaje y el uso responsable de la tecnología. Actualmente se está extendiendo por otros países que lo están adaptando a sus diferentes contextos y realidades educativas.

Los recursos materiales que se utilizan para el desarrollo de la metodología son de alta calidad y de bajo coste, permitiendo que puedan ser accesibles a todo tipo de destinatarios independientemente de su nivel adquisitivo. Este es un requisito indispensable que garantiza el éxito del programa, ya que a uno de los colectivos a los que va dirigido es el de infancia vulnerable, donde los usuarios no disponen en la mayoría de los casos de acceso a dispositivos digitales como ordenadores o tabletas, ni tan siquiera de acceso a Internet ilimitado.

Este programa no se basa en una única tecnología, busca utilizar diversas tecnologías emergentes que actúen como vehículo para el aprendizaje, aprovechando su potencial para atraer la atención y la motivación de las niñas y los niños. En este momento, se está trabajando con realidad aumentada, videojuegos, robótica educativa, inteligencia artificial, internet de las cosas y tecnologías audiovisuales; todas ellas con un pronóstico de impacto significativo en los próximos años, tanto en la Educación Primaria como en la Educación Secundaria Obligatoria. La selección de las tecnologías más apropiadas ha requerido un estudio teórico exhaustivo que ha permitido valorar las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas para decidir la conveniencia de su implicación o no en el programa.

El programa DigiCraft se plantea en tres formatos: DigiCraft en tu cole, DigiCraft Infancia Vulnerable y DigiCraft en cualquier lugar. En base a la experiencia del desarrollo de la propuesta formativa en cualquiera de sus formatos, se pueden destacar los siguientes logros: Desarrolla la competencia digital de una manera creativa, promueve la educación emocional, se basa en unos principios básicos pero flexibles que permiten su adaptación en diferentes ámbitos de aprendizaje y también a diferentes contextos educativos (formal y no formal) y el niño/niña es el centro del aprendizaje.

En conclusión, la propuesta innovadora DigiCraft contribuye, incluyendo la perspectiva social, a la adquisición y desarrollo de la competencia digital. Se encarga de promover la e-inclusión de las personas en los procesos de ciudadanía digital desde la formación y la intervención pedagógica y didáctica con una finalidad de conseguir la mejora de la sociedad. Este programa repercutirá, a la larga, en un mayor impacto económico y social, contribuyendo a una mayor igualdad de oportunidades de los ciudadanos y a un desarrollo sostenible y más equitativo.

Referencias

Casillas-Martín, S., Cabezas-González, M., & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2020). DigiCraft: a pedagogical innovative proposal for the development of the digital competence in vulnerable children. Sustainability, 12(23), 9865, DOI: https://doi.org/10.3390/su12239865 ISSN: 2071-1050.

Autoría

Sonia Casillas Martín* (scasillasma@usal.es)

Marcos Cabezas González* (mcabezasgo@usal.es)

Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso* (anagv@usal.es)

*Miembros del grupo de investigación GITE-USAL. Universidad de Salamanca. España.

Financiación

“DigiCraft: Educación en competencias y habilidades digitales”. Financiado por la Fundación Vodafone España. Proyecto bajo el marco de un contrato artículo 83 de la Ley Orgánica de Universidades (LOU).

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1 respuesta

  1. diciembre 1, 2021

    […] Unos de los ejes principales del programa es la metodología en la que se sustenta y que se basa en la experimentación y en el aprendizaje multisensorial a través del juego. Se asienta en cuatro pilares pedagógicos fundamentales: el juego como elemento motivador, la experimentación para descubrir…  […]

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