Global Quest. Metodología de investigación participativa y de codiseño basada en el juego

En el marco del proyecto “La construcción de la ciudadanía global con personas jóvenes: investigando prácticas transformadoras con metodologías participativas e inclusivas”, (PID2020-114478RB-C22 financiado/a por MCIN/AEI/ 10.13039/501100011033 Oviedo)  buscamos comprender cómo construyen ciudadanía global la personas adolescentes en diversos espacios y contextos en Asturias (Fueyo et al. 2023a y 2023b).

Para ello hemos utilizado diversas metodologías participativas y de codiseño en las que las personas jóvenes tienen un papel protagonista (Calvo-Salvador et al. 2023; Rodríguez_Hoyos et al. 2023). Uno de los resultados de estas metodologías ha sido el diseño de un juego cooperativo denominado “Global Quest: ¿qué pintamos en el planeta?”. El origen del juego estuvo en el taller titulado: ¿Qué nos preocupa?  llevado a cabo con niños y niñas de varias localidades asturianas de los grupos de participación infantil de la asociación Los Glayus con edades comprendidas entre los 12 y 16 años. En dicho taller se utilizó la dinámica de las preocupaciones (adaptada por el equipo investigador a partir de la presentada por James Beane  (2005)). El propósito era probar una dinámica que se pudiera emplear para recabar información sobre qué temas les preocupan a los jóvenes (a nivel individual y global) y relacionarlos con las dimensiones de la ciudadanía global.

A partir del encuentro y del feedback que nos ofrecieron los adolescentes en aquel primer taller se decidió diseñar un juego exploratorio con el objetivo de poder utilizarlo en contextos diversos para indagar acerca de qué piensan/qué les preocupa a los jóvenes sobre los principales ejes de la ciudadanía global: democracia y participación, diversidad humana, sostenibilidad ambiental y derechos humanos y sociales.  Se concibió como un juego cooperativo (para jugar entre un mínimo de 6 y un máximo de 12 personas y con una edad recomendada entre 12 y 18 años). En el juego hay que ir superando pruebas a partir de un tablero y de la metáfora de un mar de islas. El tablero representa un planeta de agua con un atolón central y 6 islas habitables conectadas entre sí por rutas marítimas, que delimitan mares interiores. El objetivo del juego es colorear (que representa “salvar”, “conseguir que sea un lugar donde se respetan los derechos humanos y ecológicos”) el mayor número posible de islas y mares. Cada isla tiene una prueba y existen también pruebas de transición. Las pruebas tienen que ver con todas las dimensiones de la ciudadanía global e incluyen pruebas tanto de expresión física/artística como de reflexión y debate de forma equilibrada. Todas las personas participantes forman un único equipo, con un objetivo común. Durante la partida habrá distintos subequipos de viaje (flexibles). Lo que colorea/salva un subequipo queda coloreado/salvado para todo el mundo.

El juego termina cuando se alcanza el tiempo máximo de juego fijado (una hora) pero ahí no se acaba la dinámica. En ese momento se abre una ronda de reflexión guiada para compartir vivencias, opiniones, propuestas…Si durante el desarrollo del juego es fundamental recoger todas las reflexiones y argumentos que los y las adolescentes utilizan según van desarrollando las pruebas, el momento final de reflexión es importantísimo también. Por ello el equipo que dirige el juego tiene que incluir varias personas con diferentes funciones: dinamizador que da las instrucciones de forma teatralizada, grandmaster que decide cuándo las pruebas están superadas o no, y observador/a externo/a recogiendo las reacciones, argumentaciones y estrategias utilizadas por los y las adolescentes para la realización de las pruebas y en el momento de valoración final.

El juego se encuentra en este momento en una versión muy depurada ya que ha sido puesto a prueba y reformulado en muy diferentes contextos. Esperamos a finales de año poder ofrecer una edición en abierto del juego que, junto con su correspondiente guía didáctica, pueda ser utilizado con jóvenes en diferentes contextos.

Referencias

Beane,J. (2005). La integración del curriculum .Morata.

Calvo-Salvador, Adelina. et al. (2023) Investigar la cultura digital de jóvenes y adolescentes. Técnicas creativas y participativas. Santander. 30 págs. URI: https://hdl.handle.net/10902/32068 . ISBN: 978-84-09-54453-0

Fueyo Gutiérrez, Aquilina, Hevia Artime, Isabel Braga Blanco Gloria y Menéndez Álvarez-Hevia, David (2023a). Mapeando prácticas de educación para la ciudadanía global. Creando redes para la formación y la reflexión. En Las nuevas realidades Educativas: el uso de tecnologías emergentes para el aprendizaje. Dykinson.. 189-196

Fueyo, A., Braga, G. et al (2023b): Articular organizaciones y centros para construir ciudadanía global. En Álvarez, A. (Coord.). Organización y gestión de edusistemas en transformación: retos, visiones y propuestas de mejora. Editorial Universidad de Oviedo. ISBN: 978-84-18482-96-0

Rodríguez- Hoyos, Carlos; Calvo-Salvador, Adelina; Fueyo Gutiérrez, Aquilina & Braga Blanco, G. (2023). Youth Civic Engagement. New Strategies for Social Innovation. In LUÍSA CAGICA CARVALHO, et al (coords.) Handbook of Research on Solving Societal Challenges Through Sustainability-Oriented Innovation (pp. 328-351). IGI Global. DOI: 10.4018/978-1-6684-6123-5.ch017

Autoras/es:

Gloria Blaga Blanco

Santiago Fano Méndez

Anus Teja de Juana

Juan Aguayo Bravo

Equipo IETIC-EVEA. Universidad de Oviedo

gyoya@uniovi.es

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1 respuesta

  1. julio 23, 2024

    […] En el marco del proyecto “La construcción de la ciudadanía global con personas jóvenes: investigando prácticas transformadoras con metodologías participativas e inclusivas”, (PID2020-114478RB-C22 financiado/a por MCIN/AEI/ 10.13039/501100011033 Oviedo) buscamos comprender cómo construyen…  […]

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